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Projektdarstellungen auf der Webseite

Jedes von der Gebert Rüf Stiftung geförderte Projekt wird mit einer Webdarstellung zugänglich gemacht, die über die Kerndaten des Projektes informiert. Mit dieser öffentlichen Darstellung publiziert die Stiftung die erzielten Förderresultate und leistet einen Beitrag zur Kommunikation von Wissenschaft in die Gesellschaft.

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AWWWARE - Game Based Learning

Redaktion

Für den Inhalt der Angaben zeichnet die Projektleitung verantwortlich.

Kooperation

Dieses von der Gebert Rüf Stiftung geförderte Projekt wird von folgenden weiteren Projektpartnern mitgetragen: Pädagogische Hochschule Schwyz; Zürcher Hochschule der Künste, Game Design

Projektdaten

  • Projekt-Nr: GRS-004/09 
  • Förderbeitrag: CHF 150'000.00 
  • Bewilligung: 24.06.2009 
  • Dauer: 01.2010 - 06.2016 
  • Handlungsfeld:  Pilotprojekte, 1998 - 2018

Projektleitung

Projektbeschreibung

AWWWARE ist ein browserbasiertes Online-Spiel, mit dem Kinder und Jugendliche Kompetenzen im Umgang mit problematischen Internetinhalten entwickeln können.

Auf einer Spieloberfläche aus realen Webseiten surfen die Kinder mit einem im Wind schwebenden Mauszeiger, der über eine Drachenschnur gesteuert wird, durch ein Labyrinth von digitalen Informationen. Ziel dabei ist es, für bestimmte Aufgaben brauchbare Online-Inhalte zu finden und unbrauchbare, gefährliche oder jugendgefährdende Inhalte zu vermeiden. Die unterschiedlichen Level thematisieren Aspekte wie Glaubwürdigkeit von Informationen, Gewaltdarstellungen, Pornographie und sexuelle Belästigung, Schutz der Privatsphäre oder Vermeidung von Online-Betrug. Innerhalb der geschützten Spielumgebung können solche Fragen behandelt werden, ohne dass eine reale Gefährdung besteht. Der Jugendschutz bleibt in jedem Moment gewährleistet. Die Spieldauer beträgt pro Level zwischen 5 und 10 Minuten. Spielerinnen und Spieler erhalten nach dem Spiel eine Zusammenstellung und einen Kommentar zu ihrem Surfverhalten.

Das Spiel richtet sich an Schülerinnen und Schüler der Primarschule. Es ist ausgelegt auf einen Einsatz im Unterricht. Das Spiel kann mit didaktischen Zusatzmaterialien verknüpft werden. AWWWARE dient zudem als Grundlage für die Konzeption und Durchführung einer Reihe von empirischen Studien zur Wirksamkeit von «game based learning» zur Förderung kritischen Denkens und verantwortungsvollen Handelns bei Kindern und Jugendlichen im Umgang mit dem Internet dienen.

Was ist das Besondere an diesem Projekt?

Zwar bestehen bereits viele Informationsangebote und Präventionskampagnen zu diesem Themenbereich, erst wenige Angebote veranschaulichen das Thema jedoch in interaktiver oder spielerischer Form. Im Unterschied zu vergleichbaren anderen Produkten, die stark von der Realität abstrahieren, arbeitet AWWWARE mit Screenshots von realen Webseiten. Das Projekt ergänzt damit bestehende Bemühungen anderer Initiativen und erweitert diese um eine neue Facette. AWWWARE ist zudem kein abgeschlossenes Produkt, sondern eine Plattform auf deren Basis sich immer neue Level zu neuen Aspekten entwickeln lassen. Beim Projekt handelt es sich um einen unkonventionellen Ansatz zu einem drängenden gesellschaftlichen Problem. Das Projekt arbeitet interdisziplinär an der Schnittstelle von Pädagogik, Medienpädagogik, Informatik und Design. Neben seinem praktischen Wert hat das Projekt einen starken Forschungsbezug. Aus der Begleitforschung zum Projekt sind klärende Befunde zum sich rasch entwickelnden Feld des game based learnings zu erwarten.

Stand/Resultate

Das Game wurde in einer Kooperation des Instituts für Medien und Schule der Pädagogischen Hochschule Schwyz (vormalig: PHZ Schwyz) und der Studienrichtung Game Design der Zürcher Hochschule der Künste konzeptioniert und entwickelt und ist seit Mai 2011 online frei verfügbar. Mittlerweile gibt es sechs Spielelevel, vier davon beschäftigen sich mit der Beurteilung von Glaubwürdigkeit von Internetinformationen, zwei mit dem Vermeiden von Viren- und Phishingmails. Ein Nationalfondsprojekt zur wissenschaftlichen Überprüfung der Wirksamkeit wurde, bewilligt und durchgeführt (13DPD3_134705). Es endete im März 2014 und zeigte u.a., dass die Beschäftigung mit dem Spiel insgesamt zu besserer Informationskompetenz führt, dass jedoch nicht alle Kinder gleich gut damit lernen. Insbesondere Schülerinnen und Schüler, die in ihrer Freizeit häufig Videogames spielen, zeigen stärkere Lerngewinne mit dem Computerspiel als wenn sie sich auf andere Art und Weise mit dem Thema beschäftigen. Förderlich scheint für bestimmte Schülerinnen und Schüler ausserdem die Formulierung von in-game-Hilfestellungen und didaktischen Begleitaufträgen zu sein. Die Publikation der Resultate ist noch nicht abgeschlossen.

Publikationen

Iten, N. & Petko, D. (2016). Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success? British Journal of Educational Technology, 47, 151-163. doi: 10.1111/bjet.12226
Müller., C., Petko, D., Götz, U. (2011) AWWWARE - a «game for teaching» to improve children's internet literacy. In Wiemeyer, J. & Göbel, S. (Eds.). Serious Games - Theory, Technology & Practice. Proceedings - Game Days 2011, September 12th-13th, 2011 (pp. 53-59). Darmstadt: Institut für Sportwissenschaft.

Medienecho

Mit Computerspiel gegen Internetgefahr, 1.1.2012, Zentralschweiz am Sonntag
So wird Ernst zum Spiel, 18.9.2011, SonntagsZeitung, MultimediaWissen

Links

Am Projekt beteiligte Personen

Letzte Aktualisierung dieser Projektdarstellung  17.10.2018