Projektbeschreibung
Das Projekt leistet seit 2019 einen Beitrag für die Schule der Zukunft. Es stellt das Brennpunktthema GAMEN (Videospiele spielen) in Schulen während dem Unterricht in das Zentrum anstatt es zu verbannen. Im Intergenerationen-Ansatz zielt das Projekt darauf ab, verschiedene Einsatzmöglichkeiten von Games aufzuzeigen. Die Lektionen fokussieren auf den Aufbau von Games je nach Zielgruppe und resultieren in der Produktion eines eigenen Games, das für Betagte interessant und spielbar ist. Die Schüler und Schülerinnen werden in die Gestaltung des Unterrichts im Co-Creation-Ansatz miteinbezogen. Entlang der in der ersten Skalierungsphase (2020-2021) erarbeiteten 12 sog. Touchpoints stellen insg. 24 Berufstätige ihren Job im erweiterten Game-Umfeld vor und bieten die Option bei sich zu schnuppern. Das Thematisieren von Berufsoptionen in diesem „frühen“ Stadium (Zyklus 2) hat den Vorteil, dass den Mädchen, die zu einem späteren Zeitpunkt oft – teils von aussen motiviert - auf typische Frauenberufe fokussiert sind, anschaulich präsentiert wird, welche Berufe es in diesem Bereich gibt. Das heisst, die Berufswelt im erweiterten Game-Umfeld wird beleuchtet, so dass die Vielfalt greifbar wird und die Jugendlichen verstehen, dass es mehr als den Game-Designer gibt.
Die Skalierungsphase (2021-2024) umfasst eine Erweiterung des Projektes, die den Intergenerationen-Ansatz stärkt. In jeder Klasse werden die eigenen Grosseltern eingebunden – egal ob diese vor Ort leben oder in einem anderen Land (Remote-Einbindung). Die Grosseltern werden klassisch in Form eines handgeschriebenen Briefes zu Beginn des Schuljahres über das Projekt und die Vorteile vom Gamen im Alter informiert. Im Verlaufe des Schuljahres werden die Grosseltern zweimal ins Klassenzimmer eingeladen. Das erste Mal kommen sie, wenn die Schüler das Modul „Chronologie des Alterns“ behandelt haben. Während dem ersten Besuch in der Klasse wird in einem einfachen Rahmen u.a. über Demenzprävention und digitale Skills im Alter, die die Teilhabe im Alter sicherstellen, berichtet. Beide Themen stellen in der Gesellschaft eine grosse Herausforderung dar. Meist sind ältere Menschen zu diesen Themen nur schwer zu erreichen. Durch die Ansprache über deren Enkel funktioniert das sehr gut und stärkt auch den Generationenpakt. Der zweite Besuch der Grosseltern erfolgt am Ende des Schuljahres, wenn die Games fertiggestellt sind. Die Grosseltern dürfen dann die Games testen.
Stand/Resultate
In der Pilotphase (2019-2020) von „gaming4all“ - ein intergeneratives Projekt - wurde im Jahresprogramm in einer wöchentlichen Doppelstunde in der Schule Grünau (2 Klassen; Stufe 5 und 6) das Basiskonzept erprobt. Eine Gruppe von Bewohnenden der Grünau-Siedlung der Stiftung Alterswohnungen der Stadt Zürich stellt den harten Kern des Gaming-Cafes dar, das parallel zum Schulprogramm läuft. Während dem Lockdown (bedingt durch Covid-19) wurde das Projekt „gaming4all“ mit den Älteren remote weitergeführt, während es in der Schule pausiert hat. „gaming4all“ hat so zu Inklusion von Älteren während dem Lockdown beigetragen.
In der ersten Skalierungsphase (2020-2021) wurde „gaming4all“ auf insgesamt 3 Schulen ausgeweitet. Während dieser Phase sind sowohl Lehr-/Lernmaterialien wie auch 24 Interviews von Berufstätigen im Game-Umfeld entstanden. Das Game-Cafe wurde von einer SAW-Siedlung auf drei Siedlungen ausgeweitet. Im Schuljahr 2021-2022 wurde „gaming4all“ in Zürich an 5 Schulen mit der Beteiligung von teils bis zu 3 Klassen pro Schulhaus umgesetzt. Neu wurde das Angebot auf altersübergreifende Inklusionsklassen angepasst und direkt erprobt. Die Ausweitung auf den Kanton Zug erfolgte über ein ausserschulisches altersübergreifendes Angebot (Stufe 2-6).
In der zweiten Skalierungsphase (2021 bis 2024) wurden zwei Schwerpunkte gesetzt: a) die Einbindung der Grosseltern der Schüler:innen in den jeweiligen Klassen und b) die Intensivierung der Kooperationen mit den Institutionen zu denen die Exkursionen führen und der Ausbau des Netzwerkes, um eine grössere Vielfalt an Exkursionen anbieten zu können.
Im Schuljahr 2021-2022 lud das erste Mal eine Mutter einer involvierten Schülerin zu sich an den Arbeitsort – ddrobotec - ein, wo Exergames im Gesundheitssektor zum Einsatz kommen. Diese „neue“ Exkursion blieb für nachfolgenden Klassen bis 2024 bestehen. Die Exkursion zu dividat mündete in eine Kooperation mit der Schule Grünau und dem Gesundheitszentrum Grünau, die über den Förderzeitraum (2021-2024) Fortbestand hat. Hierbei kommen Exergames auf dem dividat-Gerät zum Einsatz, um den Mangel an Heilpädagogen zu überbrücken und um den Bedürfnissen der verhaltensauffälligen Schüler:innen gerecht werden zu können bzw. um deren kognitiven Fähigkeiten zu schärfen, die die Koordination der Motorik einschliesst.
Im Schuljahr 2022-2023 blieb das Angebot in den bereits bespielten Schulen mit (teils) mehr Klassen bestehen plus eine weitere Schule im Aargau (Dättwil bei Baden). Das Lernmaterial hat in 2022-2023 ein Niveau erreicht, das es erlaubt den Unterricht auf der Basis der Materialien abhalten zu können und/oder Lehrpersonen wie auch Schüler:innen selbstgesteuert losschicken zu können.
Im Schuljahr 2023-2024 wurden die Phasen der Einbeziehung der Grosseltern weiter intensiviert. Weiter werden Beobachtungen bzgl. Unterrichtsformen bei der Programmierung des Games in Scratch gemacht (fronal vs. selbstgesteuert mittels Unterstützung von Video-Tutorials). Die Professionalisierung und Kommerzialisierung der Lehr-/Lernmaterialien stellte bis Ende der Förderlaufzeit eine Herausforderung dar, weil KI Einzug in die Schulen erhält und das Lehrmittel „Connected 1,2 und 3“ überarbeitet werden muss und andere Lehrmittel gemäss KI-Optionen angepasst werden müssen, was zu Priorisierung in den Schulverlagen führt und das „gaming4all“-Projekt hintenanstehen lässt. Daher liegt der Fokus bzgl. kostendecken agieren können auf dem durch die Schulen bezahlte Coaching beim Weiterführen von gaming4all in den Klassen.
Die in der zweiten Skalierungsphase eingebundenen Lehrkräfte werden befähigt, „gaming4all“ eigenständig durchzuführen. Die Entwicklung eines „Train-the-Trainer-Programms“ (von Lehrkräften für Lehrkräfte) stellt sicher, dass „gaming4all“ nicht nur an den involvierten Schulen weitergetragen wird, sondern auch darüber hinaus Skalierung erfährt.
„gaming4all“ hat innerhalb der Förderlaufzeit durch die GRS fast 1.000 Jugendliche in unterschiedlicher Form erreicht. Durch die Begleitung der Schulen und das Co-Teaching in den Klassen konnte ein wirksamer Beitrag im Bereich der digitalen Transformation von Schulen und der Öffnung von Schulen geleistet werden.
Links
Am Projekt beteiligte Personen
Projektleitung
Generation 65 Plus GmbH:
Ulrike Liebert, Gründerin und Geschäftsleitung
Involvierte Schulen
Schule Grünau: Vera Anders, Schulleitung
Schule Probstei: Adriane Borger, PICTS
Schule Blumenfeld: Nada In Alban, PICTS,
Schule Pfingstweid: Daniel Casparis, PICTS
Schule Thalwil: Carmen Scheidegger, PICTS
Schule Dättwil: Yves Abouchar, Klassenlehrperson
Tagesschule Elementa: Monica Roth (läuft ausserhalb Projekt)
Gaming-Cafe (Senioren):
Stiftung Alterswohnungen der Stadt Zürich (SAW): Andreas Dreier, Betriebsleiter Spitex und Leitung Innovation
Letzte Aktualisierung dieser Projektdarstellung 06.11.2024