Projektbeschreibung
Das Projekt leistet einen Beitrag für die Schule der Zukunft, indem es das Brennpunktthema «Gaming» ins Zentrum rückt, anstatt es zu verbannen. Im Intergenerationen-Ansatz zielt das Projekt darauf ab, die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von Games aufzuzeigen und einen ganzheitlichen Blick auf das Thema zu erlangen. Je nach Einsatzgebiet werden (neu aufkommende) Berufe vorgestellt, die direkt mit der Entwicklung und/oder dem Einsatz von Games in Verbindung stehen. Das Projekt umfasst ein Jahresprogramm mit 38 Lektionen (wöchentliche Doppellektion gelinkt zu Informatik & Medienkompetenz und Mensch & Umwelt; Klasse 6 mit 20 SuS) an der Schule Grünau in Zürich und ein Projektwochenprogramm mit 26 Lektionen (je 5 Vormittage; Stufen 5 und 6 gemischt mit je Projektwoche ca. 15 SuS) an den Züricher Schulen Propstei und Blumenfeld. Die Lektionen fokussieren auf dem Aufbau von Games je nach Zielgruppe (mit Fokus auf ältere Menschen) und resultieren in der Produktion eines eigenen Games. Die Schüler und Schülerinnen werden in die Gestaltung von Unterricht im Co-Creation-Ansatz miteinbezogen. Die für das Projekt erstellten und erprobten Lehr- und Lernmaterialien werden durch die während dem Projekt laufende Zusammenarbeit mit Institutionen, die die digitale Transformation des Bildungssystems aktiv beeinflussen (z.B. PH Bern, Open CH, Apple, Google, Microsoft u.a.), professionalisiert und verfügbar gemacht.
Was ist das Besondere an diesem Projekt?
Gaming führt an vielen Orten (Zuhause, Schule, Freundeskreis) zu Konflikten, weil es Kinder und Jugendliche aber auch auf Erwachsene abhängig machen kann und andere wichtige Bereiche im Leben ins Hintertreffen geraten lassen kann. Die Herangehensweise ist hier nicht das Verbannen des Problems, sondern die Erforschung der Hintergründe des problematisch erscheindenen Themas. Desweiteren ist der intergenerative Ansatz speziell: Die Älteren übernehmen teilweise aktive Rollen im Unterricht. Spiele für benachteiligte Menschen – hier ältere Menschen - stehen im Fokus. Eine weitere Besonderheit ist die frühe Thematisierung von (neu aufkommenden) Berufen mit einer Schnittstelle zum Thema Gaming und somit zur ICT, was darauf zurück zu führen ist, dass vorwiegend Mädchen auf dem Weg zur Berufswahl vermehrt positive Erfahrungen mit ICT machen müssen, um letztendlich dem in der Gesellschaft verankerten Vorurteil – «ICT ist nichts für Mädchen» – trotzen zu können.
Stand/Resultate
«gaming4all» – ein intergeneratives Projekt – wurde im Schuljahr 2019/2020 in der Schule Grünau (2 Klassen; Stufe 5 und 6) und in der Grünau-Siedlung der Stiftung Alterswohnungen der Stadt Zürich durchgeführt. Während dem Lockdown (bedingt durch COVID-19) wurde das Projekt «gaming4all» mit den Älteren remote weitergeführt, während es in der Schule pausiert hat. «gaming4all» hat so zu Inklusion von Älteren während dem Lockdown beigetragen. Die Skalierung des Pilotprojektes auf insgesamt 3 Schulen im Schuljahr 2020/2021 baut auf das Material aus dem Pilot und den Erfahrungen aus 2019/2020 auf. Die Älteren aus dem Gaming-Cafe aus dem Pilotprojekt formieren sich in ein Team um, das einmal im Monat eine Gaming-Veranstaltung in einer der 34 Siedlungen der Stiftung Alterswohnungen der Stadt Zürich anbietet und in dem Programm in den 3 Schulen aktiv ist.
Links
Am Projekt beteiligte Personen
Projektleitung:
Ulrike Liebert, Generation 65 Plus GmbH, Gründerin und Geschäftsleitung
Jahresprogramm:
Vera Anders, Schule Grünau, Schulleitung
Projektwoche 1:
Adriane Borger, Schule Probstei, Primarlehrperson und KITS Supporter
Projektwoche 2:
Ljerka Zivkovic, Schule Blumenfeld, Schulleitung
Senioren Gaming-Cafe:
Andreas Dreier, Stiftung Alterswohnungen der Stadt Zürich (SAW), Betriebsleiter Spitex und Leitung Innovation
Letzte Aktualisierung dieser Projektdarstellung 15.05.2024