Redaktion
Für den Inhalt der Angaben zeichnet die Projektleitung verantwortlich.
Kooperation
Ce projet, soutenu par Gebert Rüf Stiftung, bénéficie de l’appui des partenaires suivants:
Projektdaten
Projektleitung
Projektbeschreibung
Die Schule in der Digitalkultur: Wir wollen Lehrpersonen und Schüler*innen anregen, ihre eigene Vision der Schule 2030 zu entwickeln und diese über neue Technologien darzustellen.
Sechs Schulen der Schweiz (mit je ein bis zwei teilnehmenden Klassen) sowie fünf Klassen aus den USA werden für die Sichtbarkeitsmachung der Visionen mit Zoe arbeiten. Zoe ist eine AR/VR 3D Software, welche für die Schule entwickelt wurde durch das Swiss-US-Startup Apelab.
Das Projekt besteht aus drei wichtigen Komponenten:
- Partizipation von Schüler*innen beim «Neudenken» der Schule
- Kreative, kooperative Umsetzung dieser Vision durch eine zukunftsorientierte, neue Technologie
- Beispielhafte Kooperation und Kollaboration innerhalb der CH sowie mit Personen aus den USA
Was ist das Besondere an diesem Projekt?
Einerseits geht es darum, Visionen zur Schule 2030 «gesellschaftsfähig» zu machen - und die Hauptbeteiligten aktiv einzubeziehen. Die jetzigen Schüler/innen sollen zeigen, wie die Schule aus ihrer Perspektive sein könnte/müsste. Anderseits geht es darum, eine neuartige Technologie sinnstiftend einzuführen und ihre jetzigen Grenzen für die Schulen auszuloten. Mit dem Setting (VR/AR sowie Kollaborationen innerhalb der Schweiz und mit den USA) in diesem «didaktischen Doppeldecker» zeigen wir bereits auf, dass die Schule 2030 anders sein wird.
Stand/Resultate
Wir haben uns entschieden, das Projekt «My School» vorzeitig zu beenden. Leider sind die technischen Probleme zu zahlreich. Wir können die Arbeit mit den Headsets von Oculus infolge der Anbindung zu Facebook in den öffentlichen Volksschulen im Moment nicht empfehlen.
Im Verlauf des Projekts hat sich gezeigt, dass
1. die VR-Technologie für den Einsatz im Klassenzimmer generell sehr anspruchsvoll ist (Altersgruppe der Schüler/innen, Bedienung der Technologie im virtuellen Raum, Integration und Aufträge der Schüler/innen, die gerade keine VR-Brille tragen etc.),
2. die Spieglung der VR-Umgebung auf Smartphones oder Tablets nicht reibungslos funktioniert,
3. die aktuelle technische Umsetzung grosse Bedenken im Schulumfeld aufwirft, z.B. Datenschutzfragen rund um den benötigten Facebook-Account, leichter Zugang zu Shooter-Games, welche durch die VR-Brille der Firma Oculus automatisch integriert wurden,
4. die technische Integration (Integration der «fremden» Geräte in die bestehende IT-Infrastruktur der Schule wie z.B. dem WLAN) oft bereits eine erste, grosse Hürde darstellt,
5. sich der didaktische Anspruch an die Zielgruppe, sich mit der Schule im Jahr 2030 zu beschäftigen und diese zu skizzieren, bereits als anspruchsvoll für die Altersgruppe erweist – und durch die Abbildung in einer virtuellen Umgebung zusätzlich erhöht wird,
6. sich den Lehrpersonen durch die aktuelle Situation (Corona) zeitlich weniger Spielräume bieten,
7. sich eine Umsetzung des Projektes im Schulalltag als schwierig erweist (z.B. alle 2 Wochen 2 Lektionen am Projekt arbeiten) und das Zeitfenster für das Projekt zu eng berechnet war.
Das Projekt war für alle Beteiligten sehr spannend und lehrreich. Wir bedanken uns herzlich bei der Gebert Rüf-Stiftung, dass sie uns diese Möglichkeit gab.
Links
Am Projekt beteiligte Personen
Rahel Tschopp, Projektleitung
Emilie Joly, VR-Technik USA/Schweiz
Maria Beltran, VR-Technik Schweiz
Sylvain Joly, VR-Technik Schweiz
Martin Bölsterli, Support Lehrpersonen CH
Sophie Lamparter, Vernetzung USA/Schweiz
Katharina Lenggenhager, Schulraumentwicklerin
Kwaku Aning, Lead US-Lehrpersonen
Stefan di Francesco, Lehrer
Natascha Meier, Lehrerin
Christian Stephani, Lehrer
Nicole Grob, Lehrerin
Brigit Rotach, Lehrerin
Yves Steinmann, Lehrer
Alexander Fretz, Lehrer
Emilio Caparelli, Lehrer
Letzte Aktualisierung dieser Projektdarstellung 15.05.2024